VR教育が超えるべきハードル

VR教育が超えるべきハードル

2016年9月15日〜18日、幕張メッセで行われた東京ゲームショウ2016(TGS2016)へ、次世代教育のヒントを探しに足を運んでみました。ビジネスデイにも関わらず、開場時間を迎えた会場には長蛇の列が。

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今年のTGS2016はVR元年という触れ込みもあり大変な大盛況だったようで、過去最多の614の企業・団体が出展、4日間の総来場者数は27万1224人、こちらも過去最高の数字となったそうです。すごいですね、VR効果。

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あちらこちら有名企業の趣向を凝らしたブースが出展されていて、ついつい歩みが止まりがちでしたが、なんとか目的のVRコーナーに到着。趣向を凝らしたブースが立ち並ぶ会場とは違ってシンプルな会場ですが、今回の目玉であるPS VRなどのVRコンテンツを徹底的に体験できるという重要な役割を担っていました。

早速、次世代教育のヒントを掴むため、ワクワクしながら様々なジャンルのコンテンツを10ほど立て続けに体験。

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結論





かなり酔いました。

いわゆる「VR酔い」というものです。

VR酔いは、体が動いていない状態で見ているものが激しかったり、予測不能に動くと脳が混乱し不快感につながって起きるという説が有力です。

当日のニュース番組では「VR酔い」の特集が組まれており、課題意識の高さが伺えます。

コンテンツによっては「VR酔い」対策を徹底していて、酔わないものもあるのですが、立て続けにVRコンテンツを体験したことにより、「VRちゃんぽん」状態になってしまった筆者は、その後3日間「VR酔い」に苦しみました。お酒のちゃんぽんよりも質が悪いですね。

ペッパーくんも「VR酔い」かな?
ペッパーくん、ひょっとして「VR酔い」?

教育分野での応用については誰もが可能性を感じているVR技術ですが、「VR酔い」という課題を解決しない限り、VRでの学びを始める事は難しいと感じました。

しかしながらVRコンテンツで得られる体験はまさに革新的なものであり、誰もが創造し得なかったような教育ルネッサンスがもうすぐ起きるのだろう、という予感は確実に得られました。

これからも日進月歩のVR技術からは目が離せませんね。

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